package com.haiyou.common.constants.game;

import com.haiyou.common.util.string.StringFormatUitls;

public class GoodsConstants {
	
	
	public static final String good_format = "{}_{}_{}";
	
	public static String formatReward(byte type,int itemId,long num) {
		return StringFormatUitls.format(good_format, type,itemId,num);
	}
	
	/**
	 * 物品类型
	 */
	public interface Type{
		/** 未知 */
		byte NORMAL = 0; 
		/** 资源类 */
		byte RES_TYPE = 1;
		/** 宝石*/
		byte POJING = 2;
		/** 物品*/
		byte GOODS = 3;
		/** 天书*/
		byte SKYBOOK = 4;
		/** 仙灵装备*/
		byte ROLE_EQUIP = 5;
		/** 礼包*/
		byte GIFT = 6;
		/** 侠魂*/
		byte ROLE_CHIP = 7;
		/** 装备碎片*/
		byte EQUIP_CHIP = 8;
		/** 宝箱*/
		byte BOX = 9;
		/** 代币*/
		byte SCRIP = 10;
		/** 纪元地图道具（不进背包）*/
		byte ERA = 11;
		/** 命格*/
		byte DESTINY_GRID = 12;
		/** 法器(法器之灵的整器和碎片)*/
		byte ARTIFACT = 13;
		/** 头像框*/
		byte FRAME = 14;
		/** 临时道具(不进背包，仙人遗迹积分)*/
		byte TEMP = 15;
		/** 气运 */
		byte FATE = 16;
		
		/**
		 * 天书
		 */
		byte GOD_WARE = 17;
		
		//资源
		byte RES = -2;
		//随从
		byte ROLE = -3;
		
		//体力等恢复资源
		byte TIME_REFRESH_RES = -4;
	}
	
	/** 
	 * type1
	 * 装备或装备碎片 Kind
	 */
	public interface EquipKind{
		/** 武器*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 项链*/
		byte KIND2 = 2;
		/** 戒指*/
		byte KIND3 = 3;
		/** 玉佩*/
		byte KIND4 = 4;
		/** 头盔*/
		byte KIND5 = 5;
		/** 衣服*/
		byte KIND6 = 6;
		/** 护腕*/
		byte KIND7 = 7;
		/** 鞋子*/
		byte KIND8 = 8;
	}
	
	/**
	 * type2
	 * 宝石 Kind
	 */
	public interface GemKind{
		/** 气血*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 武力*/
		byte KIND2 = 2;
		/** 防御*/
		byte KIND3 = 3;
		/** 内力*/
		byte KIND4 = 4;
		/** 身法*/
		byte KIND5 = 5;
		/** 冰伤*/
		byte KIND6 = 6;
		/** 火伤*/
		byte KIND7 = 7;
		/** 毒伤*/
		byte KIND8 = 8;
		/** 冰抗*/
		byte KIND9 = 9;
		/** 火抗*/
		byte KIND10 = 10;
		/** 毒抗*/
		byte KIND11 = 11;
		/** 暴击*/
		byte KIND12 = 12;
		/** 暴抗*/
		byte KIND13 = 13;
		/** 命中*/
		byte KIND14 = 14;
		/** 闪避*/
		byte KIND15 = 15;
		/** 暴击率*/
		byte KIND16 = 16;
		/** 命中率*/
		byte KIND17 = 17;
		/** 气血百分比*/
		byte KIND18 = 18;
		/** 武力百分比*/
		byte KIND19 = 19;
		/** */
		byte KIND20 = 20;
		/** */
		byte KIND21 = 21;
	}
	
	/**
	 * type3
	 * 道具kind
	 */
	public interface GoodsKind{
		/** 背包使用*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 背包不可使用*/
		byte KIND2 = 2;
		/** 气运道具*/
		byte KIND3 = 3;
		/** 合道术法碎片*/
		byte KIND4 = 4;
		/** 主角修炼*/
		byte KIND5 = 5;
		/** 仙人遗迹恢复道具*/
		byte KIND6 = 6;
		/** 代金券*/
		byte KIND7 = 7;
	}
	
	/**
	 * type4
	 * 天书kind
	 */
	public interface SkyBookKind{
		/** 普通*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 碎片*/
		byte KIND2 = 2;
	}
	
	/**
	 * type5
	 * 仙灵神兵kind
	 */
	public interface RoleEquipKind{
		/** 武器*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 衣服*/
		byte KIND2 = 2;
		/** 头盔*/
		byte KIND3 = 3;
		/** 鞋子*/
		byte KIND4 = 4;
		/** 玉佩*/
		byte KIND5 = 5;
		/** 灵符*/
		byte KIND6 = 6;
	}
	
	/**
	 * type6
	 * 礼包kind
	 */
	public interface GiftKind{
		/** vip礼包*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 等级礼包*/
		byte KIND2 = 2;
		/** 补偿礼包*/
		byte KIND3 = 3;
		/** 资源礼包*/
		byte KIND4 = 4;
		/** 随机礼包*/
		byte KIND5 = 5;
	}
	
	/**
	 * type7
	 * 侠魂kind
	 */
	public interface RoleChipKind{
		/** 侠客碎片*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 侠魂随机掉落*/
		byte KIND2 = 2;
		/** 紫色随机碎片*/
		byte KIND3 = 3;
	}
	
	/**
	 * type8
	 * 装备碎片kind
	 */
	public interface EquipChipKind{
		/** 固定装备*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 随机装备*/
		byte KIND2 = 2;
	}
	
	/**
	 * type9
	 * 宝箱kind
	 */
	public interface BoxKind{
		/** 侠魂箱*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 装备箱*/
		byte KIND2 = 2;
		/** 腰带箱*/
		byte KIND3 = 3;
		/** 物品礼包(t_s_goods_gift_pack)*/
		byte KIND4 = 4;
		/** 掉落宝箱(usable填掉落组ID,t_s_item_dropgroup)*/
		byte KIND5 = 5;
		/** 挂机收益 */
		byte KIND6 = 6;
		/** 新随机礼包(usable填掉落组ID,t_s_item_rate_group) */
		byte KIND7 = 7;
		/** 修为随机礼包(usable填掉落组ID,t_s_item_rate_group) */
		byte KIND8 = 8;
		/** 掉落组掉落(usable填掉落组ID,t_s_drop_group) */
		byte KIND9 = 9;
	}

	/**
	 * type10
	 * 代币kind
	 */
	public interface CurrencyKind{
		/** 钻石抽卡招募令*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 阵营抽卡招募令*/
		byte KIND2 = 2;
		/** 友情点招募令*/
		byte KIND3 = 3;
		/** 刷新令*/
		byte KIND4 = 4;
	}
	
	public interface Quality{
		/** 未知 */
		byte NONE= 0;
		/** 灰 1*/
		byte GREY = 1;
		/** 绿 2*/
		byte GREEN = 2;
		/** 蓝 3*/
		byte BLUE = 3;
		/** 紫 4*/
		byte PURPLE = 4;
		/** 橙5 */
		byte ORANGE = 5;
		/** 红6*/
		byte RED = 6;
		/** 白金7*/
		byte TYPE7 = 7;
	}
	
	public interface SuitType{
		/** 类型 1 ：杀伐套 */
		byte TYPE1= 1;
		/** 类型 2 ：守道套 */
		byte TYPE2 = 2;
		/** 类型 3 ：悲悯套 */
		byte TYPE3 = 3;
		/** 类型 4 ：疾行套 */
		byte TYPE4 = 4;
		/** 类型 5 ：衡道套 */
		byte TYPE5 = 5;
		
	}
	
	/** 
	 * 
	 * 命格类型
	 */
	public interface DestinyGridKind{
		/** 1号位*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 2号位*/
		byte KIND2 = 2;
		/** 3号位*/
		byte KIND3 = 3;
		/** 4号位*/
		byte KIND4 = 4;
		/** 5号位*/
		byte KIND5 = 5;
		/** 6号位*/
		byte KIND6 = 6;
	}
	
	/** 
	 * 
	 * 合成条件
	 */
	public interface DestinyGridParam{
		/** kind值*/
		byte TYPE1 = 1;
		/** 阵营值*/
		byte TYPE2 = 2;
		/** 品质值*/
		byte TYPE3 = 3;
		/** 套装值*/
		byte TYPE4 = 4;
	}
	
	public interface HangUpSubType{
		/** 历练挂机*/
		byte TYPE1 = 1;
		/** 不周山挂机*/
		byte TYPE2 = 2;
	}
	
	/**
	 * 挂机奖励类型
	 */
	public interface HangUpUsable{
		/** 资源类型*/
		byte RES_TYPE = 1;
		/** 道具类型*/
		byte GOOG_TYPE = 2;
		/** 所有奖励*/
		byte TYPE3 = 3;
	}
	
	/**
	 * type7
	 * 侠魂kind
	 */
	public interface ArtifactKind{
		/** 法器之灵道具*/
		byte KIND1 = 1;
		/** 法器之灵碎片*/
		byte KIND2 = 2;
	}
	
	/**
	 * 掉落分组类型
	 */
	public interface DropGroupType{
		/** 概率*/
		byte TYPE1 = 1;
		/** 权重*/
		byte TYPE2 = 2;
	}
}
